Expositions- und kognitive Verhaltenstherapie bei Phobien als DiGA für zu Hause​

Liebe Expert:innen,​

wir sind in der Konzeptions-Phase einer Virtual Reality DiGA die evidenzbasierte leitliniengerechte Verhaltenstherapie bei Angststörungen (Psychoedukation, Exposition und kognitive Techniken) nach Hause zum Patienten bringen soll, um Versorgungslücken zu schließen, Wartezeiten zu überbrücken und damit auch Experten zu entlasten.​

Klingt interessant? Wir brauchen ihre Einschätzung!

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Evidenzbasierte Inhalte


Basiert auf gängigen Therapiemanualen die in klinischen Studien Wirksamkeit gezeigt haben.

Umsetzbare Exposition


Verhaltenstherapie mit Expositionselementen ist die First-Line-Therapie, wird aber meist aufgrund des hohen Aufwands und fehlender Erstattung nicht durchgeführt.

100% Kassenerstattung durch DiGA geplant​


Als DiGA würden Virtual Reality Brillen verliehen werden und den Krankenkassen ca. 250€/Verschreibung kosten.​

Agoraphobie

ICD-10: F40.0 (3,3 Mio. Betroffene)​

Angst vor Situationen oder Orten, aus denen ein Entkommen schwierig erscheint oder in denen im Notfall keine Hilfe verfügbar wäre (z. B. Menschenmengen, öffentliche Verkehrsmittel, weite Plätze).

Soziale Phobie

ICD-10: F40.1 (2,3 Mio. Betroffene)​

Angst vor sozialen Situationen, in denen Betroffene von anderen beobachtet, bewertet oder negativ beurteilt werden könnten. Typisch ist die Furcht, sich zu blamieren oder abgelehnt zu werden, was häufig zu Vermeidung sozialer Kontakte führt.

Spezifische Phobien

ICD-10: F40.2 (5,8 Mio. Betroffene)​

Angststörungen, bei denen eine ausgeprägte, anhaltende und unverhältnismäßige Angst vor klar umschriebenen Objekten oder Situationen besteht (z. B. Spinnen, Höhen, Fliegen)

Eingliederung in die Versorgung​

Das geplante Medizinprodukt soll klinische Therapien entlasten/ergänzen, indem es  wertvolle Ressourcen für komplexere Fälle freigesetzt und bestehende Wartelisten reduziert.​

2-3x mal

pro Woche

~ 40 min 

per session (2x 20 min)

18+

Altersspanne

10-12 Wochen

Therapie Zeitraum

Objektiv messbare Erfolge


Basierend auf Blickkontakt und Vermeidung der Patienten.

Individuell anpassbar


Durch zahlreiche Situationen mit anpassbarem Schwierigkeitsgrad.

Videospiel-Affinität


Durch Funktionsweise und Optik die bekannten Videospielen ähnelt.

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